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虚拟现实的三大问题:硬件、输入和软件

网络整理 2018-12-20 17:03

近日,Facebook以20亿美金收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR的消息,让“虚拟现实”的话题再次成为了媒体焦点,加之索尼、微软、EA以及多家游戏软件开发商都不同程度抛出力挺“虚拟现实”设备的言论,让不少人觉得这一技术似乎已经离我们很近,甚至有人又翻出了《黑客帝国》里的红蓝药丸问题,重新思考一番。

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在工业级场景里,虚拟现实已经有比较成熟的应用,被广泛实践于科研、医疗、军事领域。而在消费级的应用中,游戏业被认为是最能体现该技术市场潜力的领域。然而,过于局限在游戏行业,也成为虚拟现实技术在投资者眼中的发展阻碍,在他们看开要让虚拟现实大规模商用与普及,仍存在许多“现实问题”:

对硬件的高要求:好显卡,高刷新率,4K分辨率

虚拟现实设备的开发难度和价格成为玩家和游戏商望而却步的重要原因。

首当其冲的价格问题,目前Oculus VR公司的第二代虚拟现实头戴显示器Oculus Rift开发套件(DK2)公布的售价约为350美元,折合人民币约2000多人民币,对于部分中高端玩家而言,可能并不是一个巨大的数目。但根据开发者介绍,虚拟图像对计算机显卡的要求非常高,除了头盔外,玩家必须同时配备一台性能强大的电脑主机才有可能运行得了游戏。

其次,目前头戴设备的硬件水平也完全无法达到“虚拟现实”的定义标准:一名虚拟现实技术开发人员称,要令虚拟图像达到完全模拟现实的程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。

在清晰度方面,虚拟现实头盔也尚未给出一个满意的答案,第二代Oculus Rift的分辨率达到了1080P(1920×1080)。但该开发人员说,要真正达到模拟现实的程度,屏幕分辨率需要达到4K(4096×2160)以上。

输入设备的颠覆:沉浸式体验需摒弃传统的手柄键盘

输入设备其实也属于硬件要求中的一项,但由于其独特的技术要求,有必要拿出来单独讨论。

“虚拟现实”所追求的游戏体验应当是“沉浸式”的,既玩家在游戏时仿佛置身现实世界中,视觉、听觉各个感官都能够身临其境。玩家的“沉浸感”是不希望被打断的,如果游戏者戴上显示器,身处三围显示巨屏中,但还是用键盘鼠标或者遥感,沉浸度会大大下降,因为它在不断提醒你:你不在虚拟世界,而是在玩游戏。

目前,诸如Oculus Rift的头戴虚拟显示设备,在信号输入上可以通过捕捉头部的运动,部分代替鼠标的功能,但仍完全无法摆脱游戏手柄的束缚。“动作捕捉”和“语音识别”技术被认为是解决这一问题的最好方式——把人的自然动作、语音直接读取并转换到游戏中去。二者在科技领域已经有广泛的应用,但完全结合到“虚拟现实”的游戏场景中,还有很长的一段距离。

游戏开发的繁复细节:有无数的技术难题等待开发者考虑

在2014年的游戏开发者大会(GDC)上,索尼公司公布了基于虚拟现实头盔的“梦神计划(Project Morpheus)”,索尼全球工作室总裁吉田修平提到,如果想要支持索尼的虚拟现实头戴设备,所有游戏都需要特别优化编写,因此现有PS4作品无法使用于“梦神”。

虚拟现实场景对大量细节和拟真度的高要求,意味着游戏开发者需要投入更多时间和精力专注在游戏的各个细节中,除了需要有一个好的游戏引擎之外,产品层面的色彩、响应速度、内容设置甚至到像素级别的画面抖动,都有无数的技术问题需要开发者去考虑。

而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。根据媒体的报道,在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外。现在国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在清华大学、浙江大学的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化还很不成熟。

虚拟现实的三大问题:硬件、输入和软件

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